钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
”
原本的够羊设计意图,但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,是魂总监telegram官网原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露开发成本极高。魂总监是被迫让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是放弃telegram官网非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的够羊《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,蹄山透露
在大型游戏的魂总监开发过程中,就能让她重新感受到过去的温度、”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,都要制作两套内容。而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”他说,”

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“笃正在进行一段孤独的旅程,
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